본문 바로가기
게임/임페라토르 : 로마

[임페라토르:로마] 101번째 개발일지 - 가장 상서로운 숫자

by 루모로마노 2020. 9. 29.
728x90
반응형

Salvete Omnes! (안녕들 하시오!)

여러분이 저나 스톡홀름 팀으로부터 소식을 들은 지 오래된 것 같아, 제가 오늘 몇가지 일을 하러 왔습니다.

먼저, 정리해야할 몇가지 혼란스러운 점들이 있어요!

Thalassic팀은 올해 초에 임페라토르에 합류하여, 게임과 코드베이스에 익숙해지는 작업부터 시작했습니다. 첫번째 특징(위대한 경이)은 스톡홀름 팀이 지금 여러분이 플레이하는 1.5 버전 업데이트를 진행하는 것과 나란히 진행되었습니다. 이는 매우 잘 작동하고 있습니다만, 두 스튜디오가 평행한 트랙에서 작업하는 것은, 임페라토르를 독특하게 하는 상호 연결되는 특징 같은 것들을 만들기 힘들게 합니다. 지난 몇달 동안, 우리는 Thalassic 팀의 재능있는 사람들과 우리의 작업흐름 속에서 통합하고 접촉하기 시작했습니다. 여러분이 금방 알아보게 될, 좀 더 통합된 특징과 컨탠츠를 생산할 수 있도록 하기 위해서요.

우리의 지난 번 개발일지는 Thalassic 팀에게, 두 팀 사이를 왔다갔다하지 않고, 그들이 무엇을 만들었는지 자랑할 수 있는 무대를 마련해주기 위함이었습니다.

이에 따라, 저는 여러분이 다음에 받게 될 업데이트가 비르투비우스 업데이트를 포함하지만, 그것에 국한되지 않는다는 걸 분명히 하고 싶습니다. 두 번째 스튜디오와 함께 작업을 한다는 것은 우리에게 있어 상당히 새로운 것이어서, 우리는 위대한 경이라는 특징과 업데이트가 독특한 코드네임을 지니기를 원했습니다. 이건 특정한 제한된 공개와는 관련이 없습니다. 이는, 다음 주요 업데이트와 함께 출시될 것입니다.

제가 여기서 드리는 마지막 주문 사항은 하나의 주석입니다. 다시 말해, 여러분은 일반적인 임페라토르의 다음 컨텐츠보다 조금 더 오래 기다려야 한다는 거죠.

'그런데 왜?'

음, 그 이유는 지난 개발 일지에서 다가올 공개될 업데이트의 범위가 '전례 없다'고 했을 때 조금 암시되었습니다. 다가올 다음 업데이트 공개의 특징들이 지닌 범위와 분량은 상당한 무게감이 있습니다. 임페라토르가 보여줄 것들을 적절히 나타내기 위해서 버전 넘버를 바꿔야 할 정도로 말이죠.

그러니까, 저는 이제 2.0 마리우스 업데이트를 소개할 수 있겠네요.

'2.0? 자만심인가?'

음, 아닙니다. 저는 그렇게 생각하지 않아요. 이 단계에서 저는 오직 우리가 이번 업데이트에서 다루려고 하는 몇 가지 점들에 대한 넓은 개요만을 말씀드릴 수 있지만, 여러분이 다음 사항들을 읽고 나서 스스로 결정을 내리시길 권합니다.

제가 2.0에서 가장 중요하다고 강조하는 바는, 페이스 조절, 전쟁, 그리고 사용자경험입니다.

페이스 조절

저는 게임의 흐름이 좀 더 일관되고, 선택에 기반을 둔 진행이 되도록 하고 싶습니다. 바로 지금, 게임이 제공하는 많은 것들이 아주 초기부터 당신에게 진행되고 있고, 제가 원하는 것보다 여러분이 만들어나갈 수 있는 플레이 스타일의 수가 훨씬 적어요. 우리는 발명 시스템과 군사 전통 시스템을 재점검해볼 겁니다. 좀더 직관적인 진보 시스템을 시행하기 위해서 말이에요. 이는 진보와 정체성이 게임을 진행하면서 발전해나가는 느낌을 주도록 할 겁니다.

이는 단순히 기존 메커니즘을 동기화하는 것을 의미하지 않으며, 다가올 2.0의 새로운 특징 및 추가사항과 강하게 연관될 겁니다.

전쟁

이는 대단히 큰 부분입니다. 저는 군 모집과 육군 메커니즘이 역사적 사실성과 전적으로 단절되고 게임 내 많은 시스템들과 크게 분리된 데 대해 도저히 만족할 수가 없었습니다. 2.0에서 우리는 지도의 각기 다른 부분에 있는 군대의 문화적 다양성들에 대한 광범위한 인식들을 추가하는 것 뿐만 아니라, 모집 시스템(들!)을 우리의 다른 시뮬레이션들과 하나로 묶는 것에 주로 초점을 맞출 것입니다.

몇몇 영리한 포럼 이용자분들은 알아차리셨을 겁니다. 우리가 징집병 동원이라는 유닛 능력을 없애버릴 거라는 것을요. 저는 여러분이 그게 어떤 식으로 관련될지 곰곰히 생각해보실 수 있도록 놔둘 것입니다.

물론 게임의 전쟁 측면에서 많은 추가적인 개선들이 이루어지고 있습니다. 요새부터 공성전, 전쟁 목표, 코호트(대대)에 이르기까지.

사용자경험(UX)

그으으리고 이게 있습니다. 이것은 우리가 한동안 비밀에 부쳐왔던 것으로, UX디자이너 @jiroro가 팀에 합류한 이래 그녀의 유일한 관심사였죠.

많은 분들이 UI작업에 대해 알고 싶어하셨는데, 이하 내용이 우리가 들은 것입니다.

마리우스 업데이트에서는, 우리는 사용자 경험을 인터페이스 단계에서부터 대대적으로 발전시키는 데 초점을 맞출 겁니다. 완전히 새로운 아트 스타일을 포함해서 말이죠. UI 재작업을 보여드리지 않고서는 다른 어떤 특징을 보여드리는 것들도 완전히 불가능하기 때문에, 여기 몇 가지 작업중인 상황들의 스크린샷들을 가져왔습니다. 이는 여전히 시험 중인 부분들입니다.

임페라토르의 밝은 시각적 정체성은, 이 단계에서 바꾸기엔 너무 많은 주변 요소(브랜드화, 핵심 아트)에 얽매여 있었습니다. 이는 우리가 앞으로 다듬고자 하는 것입니다. 우리는 이 가벼운 스타일을 보존하면서, 더 어두운 방향으로 접근한 크루세이더 킹즈 같은 자매 타이틀들과 대비되도록 할 것입니다. 저는 쓸데없는 모서리 및 경계선 장식을 떼어버리는 대담한 스타일을 원했습니다. 화면에서 너무 많은 부분을 차지했거든요. 여러분은 우리가 여전히 장식을 붙여둔 걸 알아차리실 겁니다. 이는 좀 더 세심하게 사용되며, 그 자체의 목적에 종사합니다. 관심을 끌거나, 인터페이스의 상대적 중요성을 나타내거나, 그림과 장면에 대한 몰입감을 조성하면서 말이죠.

제가 바짝 밀어붙인 중요한 사항은, 캐릭터의 중요성을 이끌어내는 겁니다. 배이지색 배경은 필요 없고, 여유 공간은 더 필요하며, 유용한 기능들이 추가되어야 하고(캐릭터 검색이라든가?), 캐릭터에게 생명을 불어넣을 배경들을 통해서요.

이러한 개편의 장점들 중 아직 드러나지 않은 일부는, 더 쉬운 모딩 , 색상 변환, 문화를 주제로 한 UI테마의 가능성(2.0의 범위이긴 하지만, 가까운 시일 내에 추가되는 건 아닙니다)을 지원하는 것입니다.

여러분은 아트와 사용자 경험의 점검이 아직 완벽하지 않다는 걸 아셔야 합니다. 이는 매우 중요합니다. 심지어 점검이 끝난 것처럼 보이거나 새로운 가죽을 뒤집어 쓴 것처럼 보이는 것들도 아직 끝마치지 않은 것들입니다.

주의 : 모든 스크린샷들은 최소 1920x1080의 해상도로 제공됩니다.

 

여전히 작업 진행 중인 캐릭터 창입니다. 이는 새로운 UI에서 우리의 더 큰 표준 창 중 하나입니다. 우리는 캐릭터들에게 더 훌륭한 취급을 해주고 싶었습니다. 배이지색 배경을 없애버리고 더 몰임감 있는 배경 선택 시스템을 삽입하여 더 많은 공간과 개성을 부여하는 식으로 말이죠. 여러분은 여기서 더 많은 화면 사용을 가능케 하기 위해, 상단 바가 옆으로 옮겨갔음을 보실 수 있습니다.

몇몇 인기 있는 유저 모드에서 영감을 얻은(Agamidae가 만든 Better UI 모드 같은 것 말이죠) 향후 계획은, 균형 지표를 상단 바에 포함시키고, 또 추가적인 상황별 정보를 보여주는 것입니다.

 

 

 

 

 

기능은 분명히 형식보다 우선하긴 하지만, 우리의 새로운 스타일로 작업하면서 더 많은 공간을 활용할 수 있다는 게 명백해졌습니다. UI사용 시 몰입감을 유발하는 더 많은 요소들을 포함할 수 있고 말이죠. 여러분 중 영리한 분은 우리가 새로운 툴팁 시스템을 쓴다는 걸 알아차리셨을 겁니다. 최근 CK3의 발매로 우리는 더욱 직관적인 중첩 툴팁 기술을 활요할 수 있게 되었습니다.

 

 

 

 

 

원로원을 더욱 생동감 있게 만들 기회를 마다할 순 없었죠.

 

 

 

 

 

보시는 것처럼, 우리는 게임 인터페이스의 크기와 시각적 혼란을 줄이기 위해 많은 작업을 하고 있습니다.

 

 

 

 

 

물론 이는 모든 곳에서 가능한 게 아닙니다. 여러분이 지도를 사용하거나 혹은 다른 일을 할 때 필요할 법한 창들 사이의 구별이, 강조되어 왔습니다. 여러분은 여기서 몇가지 추가적인 요소들을 알아차릴 수도 있습니다. :)

 

 

 

 

 

게임 내 메뉴도 약간 주의를 기울였죠.

 

 

 

 

 

많은 분들이 우리의 가장 혼란스러운 창 중 하나라고 하는, 영토 창에 있어서도 우리는 정보를 제공하는 데 숨통 트일 공간을 더하기 위해 많은 작업을 했습니다.

 

 

 

 

 

물론 여기에는 보여드릴 것들이 더 많이 있습니다. 다음주에 @jiroro가 UI 재작업의 이면에 있는 근거와 세부사항에 대해 깊이 파고들 겁니다.

늘 그렇듯이, 여러문의 의견을 듣기를 고대합니다.

/Arheo

 

 

 

그리고 소녀는 대원수가 되었다

하굣길에 우연히 마주친 소녀는, 암살 시도를 피해 도망친 국가원수 미리안이었다. 소년 주견하는 도와 달라며 내민 소녀의 손을 잡았지만, 음모에 휘말리며 부모를 잃고, 복수를 위해 전장에 ��

page.kakao.com

 

728x90
반응형

댓글